Warning: Undefined variable $post_id in /home/platne/serwer198287/public_html/modern/wp-content/themes/ModernView/single.php on line 19
Warning: Undefined variable $post_id in /home/platne/serwer198287/public_html/modern/wp-content/themes/ModernView/inc/theme-functions.php on line 382
Warning: Undefined variable $post_id in /home/platne/serwer198287/public_html/modern/wp-content/themes/ModernView/inc/theme-functions.php on line 368
Aplikacja mobilna MeetApp
Aplikacja mobilna MeetApp
Cel projektu
Założeniem projektu było stworzenie narzędzia, którego celem jest łączenie ludzi o podobnych zainteresowaniach i pasjach. Ilekroć ktoś chce spędzić czas z kimś interesującym robiąc to co najbardziej lubi – w kinie, w restauracji, na spacerze, uprawiając sport – korzystając z aplikacji MeetApp znajdzie towarzysza do swoich ulubionych aktywności.
Jak wyglądał proces tworzenia produktu?
-
Research
Pierwszy etap badawczy, gdzie musieliśmy przeprowadzić wywiady, stworzyć personę i zlokalizować największe bolączki w kontekście opracowywanego produktu.
-
Ideacja
Na tym etapie analizowaliśmy rynek, dostępne narzędzia, opracowaliśmy scenariusz użytkownika oraz user i wire flows.
-
Modelowanie
Przyszedł czas na projektowanie funkcjonalności aplikacji, testowanie idei i budowanie modeli mentalnych.
-
Design
Ostatni etap tyczył się projektowania aplikacji. Rozpoczęliśmy od projektowania architektury, następnie UI i prototypy – jednocześnie każde rozwiązanie testując i wprowadzając konieczne iteracje.
Pre-screener oraz screener
Pierwszym krokiem w kierunku realizacji zlecenia było opracowanie scenariuszy wywiadu oraz wytypowanie osób do badań. W tym celu opracowaliśmy pre-screener oraz screener i udostępniliśmy formularze w sieci. W ten sposób zebraliśmy potrzebne dane.
Pre-screener:
Screener:
Wnioski
Na etapie wywiadów okazało się, że badani wykazują potrzebę znalezienia partnera do wspólnych aktywności, ale ograniczonych wyłącznie do sportu. Następstwem tych informacji było przedefiniowanie głównej funkcji aplikacji i zbudowania jej w taki sposób, aby mogła spełniać potrzeby ludzi aktywnych fizycznie.
Persona
Zosia ma dwadzieścia siedem lat, jest bardzo aktywna, zaradna i charyzmatyczna, niestety ma bardzo dużo obowiązków na głowie, ale radzi sobie z nimi wszystkimi. Każdy dzień rozpoczyna od kawy, bez niej nie jest w stanie wejść na wyższe obroty. Przed pójściem do pracy musi wyjść ze swoim kundelkiem – Rico – który w ciągu dnia wymaga przynajmniej trzech spacerów. Następnie czas na pracę – Zosia w pracy jest bardzo aktywna, dzień mija jej w mrugnięciu oka, pracuje w modelu 8:00-16:00 więc popołudnia i weekendy ma wolne, które lubi poświęcać dla znajomych wychodząc na kawę, do kina, restauracji, spacery lub spędzając czas oglądając popularne seriale.
Mapa empatii
Po zakończonych wywiadach i zbudowaniu persony, przyszedł czas na opracowanie mapy empatii. Zdefiniowanie negatywnych i pozytywnych emocji pozwoliło na zidentyfikowanie punktów styku użytkownika z produktem co w efekcie przełożyło się na zrozumienie problemu i poznanie potrzeb poprzez sporządzenie listy korzyści jakie może przynieść produkt.
User Journey Map
Aby jeszcze bardziej zgłębić potrzeby, opracowaliśmy mapę podróży użytkownika, która wyklarowała relację między produktem a odbiorcą. Skupiliśmy się głównie na negatywnych doświadczeniach, które są kluczowym elementem w dostarczaniu wartości użytkownikowi. Skupiając się na tych elementach możemy szybko i efektywnie zaproponować usprawnienia, które wpłyną na doświadczenia UX.
Wnioski
Analizując wszystkie aspekty i doświadczenia usera, w miejscach w których doświadczenia UX są negatywne – zaproponowaliśmy usprawnienia, które realnie mogą wpłynąć na samopoczucie użytkownika. Wokół tych usprawnień pracowaliśmy dalej nad produktem.
Competitor UX Analysis
Bardzo istotnym elementem pracy nad produktami cyfrowymi jest zbadanie konkurencji, która ma zbliżony cel funkcjonowania aplikacji bądź – jeśli tworzymy coś unikatowego – podobnie działające funkcje.
Wnioski
Analizując rynek na początku skupiliśmy się tylko na produktach, których główną funkcją jest matchowanie dwóch użytkowników. Najpopularniejszymi produktami w tym zakresie jest Badoo i Tinder. Przeanalizowaliśmy jak działa ten system, co się dzieje po połączeniu dwóch userów, jak wygląda interfejs komunikacji oraz w jaki sposób dostarczane są usługi przez te produkty tzn. w jakim zakresie są płatne a w jakim darmowe i jaką wartość wnoszą poszczególne funkcje.
Product Strategy
Na typ etapie określiliśmy główne funkcje aplikacji oraz ich możliwości.
User Flow
W kolejnym etapie projektowania – na podstawie zebranych danych opracowaliśmy scenariusz użytkownika, który jest krótką historią pisaną w trzeciej sobie prezentującą dzień z życia użytkownika i jego relacje z produktem.
Na bazie zebranych danych opracowaliśmy graficzną formę drogi użytkownika po produkcie. Również na tym etapie ponownie skupiliśmy się na najważniejszej funkcji aplikacji.
Wire Flow
Kolejnym krokiem jest wizualizacja user flow w formie wireframe. Na tym etapie zaczęliśmy wstępnie gospodarować przestrzenią w interfejsie aby zawrzeć core całego produktu nad którym pracujemy.
Paper prototyping
Walidacja i weryfikacja pomysłów. Kartka i jednokolorowe przybory do pisania na typ etapie były głównymi narzędziami. Taka forma pracy pozwala na szybką weryfikację zasadności pomysłów z jednoczesnym nanoszeniem poprawek.
Low-Fidelity Wireframes
Pierwsze widoki zostały zaprojektowane z wykorzystaniem kartki i ołówka. Niska szczegółowość pozwoliła skupić się na dostarczeniu odpowiedniej wartości dla użytkownika mając z tyłu głowy jego potrzeby.
Hi-Fi Wireframes
Pomiędzy etapem low-fidelity a hi-fi wireframes testowaliśmy nasze rozwiązania z wykorzystaniem wstępnych scenariuszy. Proces ten pozwolił nam zwalidować pomysły dzięki temu makiety hi-fi były jeszcze bardziej dopracowane.
UI Design
Pomiędzy etapem low-fidelity a hi-fi wireframes testowaliśmy nasze rozwiązania z wykorzystaniem wstępnych scenariuszy. Proces ten pozwolił zwalidować pomysły dzięki temu makiety hi-fi były jeszcze bardziej dopracowane.